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Warum Gamification in der Ausbildung kein Modewort sein muss

Warum Gamification In Der Ausbildung Kein Modewort Sein Muss

Gamification ist mehr als ein Modewort. Das Konzept wird mittlerweile eingesetzt in Marketing, Kundenbindung, zur Steigerung der Performance von Abteilungen – und auch im Bereich der Weiterbildung. Mit einem Blick auf die Generation Z ist das besonders für die Ausbildung interessant. Aber warum steigert Gamification eigentlich den Lernerfolg? Welche Faktoren spielen eine Rolle? Ein paar Ansatzpunkte.

 

Ist das Spielen schöner als das Leben?

„Lieber noch was zocken vor den Hausaufgaben.“ Der Gedankengang kommt nicht erst mit der Generation Z, sondern war auch schon in den Generationen vorher häufig anzutreffen. Verstärkt kam er auf mit dem Erfolg von Videospielen. Denn besonders diese versetzen einen in die Lage, etwas Episches zu tun. Statt sich lange an Mathegleichungen die Zähne auszubeißen (und nicht mal zu wissen, ob die Lösung dann stimmt) wird man für seine Fortschritte belohnt. Man weiß, dass die Herausforderungen, vor denen man steht, darauf ausgelegt sind, gemeistert zu werden. Man wird in eine andere Welt entführt, statt am grauen Schreibtisch zu sitzen, und wird durch immer schwierigere, interessante Problemstellungen unterhalten, statt monoton immer wieder dasselbe zu tun. Über das Internet arbeitet man heute sogar zusammen daran (oder tritt im Wettbewerb gegen andere an).

Chef, Vorgesetzter, Führung, Gamification

Bildnachweis: lassedesignen – de.fotolia.com

An den zugrundeliegenden Prinzipien wird seit dem Erfolg der Videospielbranche intensiver geforscht als vorher. Doch sie sind älter als der PC und die Game-Konsole. Und wir wissen mittlerweile, dass sie sich auf das „echte“ Leben übertragen lassen, um langweilige Aufgaben unterhaltsamer zu gestalten.

Durch Gamification werden Spielprinzipien auf das „echte“ Leben übertragen

Das Leben ist nicht darauf ausgerichtet, uns glücklich zu machen, denn die Umstände können wir uns oft nicht aussuchen und sie entsprechen oft nicht unseren Bedürfnissen oder Wünschen. Bei Spielen ist das anders. Sie sind so aufgebaut, dass sie uns Spaß machen sollen, oder wissenschaftlich, dass unser Gehirn uns beim Ausführen dieser Tätigkeiten mit der Ausschüttung von Dopamin belohnt und wir in einen Flow-Zustand versetzt werden.

Design Thinking, Priming, Denken, Kreativität

Bildnachweis: Andres Rodriguez – de.fotolia.com

Das Ziel der Gamification ist es, diese Prinzipien auf Alltagstätigkeiten zu übertragen – so dass auch diese erfreulicher und spannender werden.

 

Diese Prinzipien motivieren (nicht nur) beim Spielen

Beim Spielen kommt eine Vielzahl von Motivationsdynamiken zum Tragen, die Menschen dazu bewegen, Tätigkeiten genussvoll und inspiriert anzugehen. Oder anders gesagt, die dazu führen, dass etwas Spaß macht.

 

Unter anderem gehören dazu:

  • Die Bewusstmachung bzw. Belohnung von Erfolgserlebnissen, beispielsweise durch regelmäßiges Feedback, Fortschrittsbalken, Badges, Level-Aufstiege
  • Die Einbettung in ein soziales Gefüge, Kooperation, Anerkennung der eigenen Leistung
  • Die Schaffung von überwindbaren Problemsituationen, durch Zeitdruck oder Wettbewerb, indem man zum Beispiel den Fortschritt der Lernenden über Ranglisten miteinander vergleicht (Vorsicht, Das gefällt nicht allen!)

 

…und etliche Faktoren mehr!

 

Diese lassen sich auch nach unterschiedlichen Schwerpunkten gruppieren als hier gewählt. Fakt ist aber, dass sie sich auf moderne Lernumgebungen übertragen lassen.

Dieses Video gibt einige gute Anhaltspunkte, wie das geht.

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M

Spielerisch lernen ist erfolgreicher

Es ist tatsächlich so: Während beim „herkömmlichen“ audiovisuellen Lernen je nach Methode nur 10, 20 oder 50 Prozent der Inhalte hängenbleiben, eignen sich Menschen ungefähr 90 Prozent des Wissens dauerhaft an, wenn sie selbst aktiv damit arbeiten.

Und das können wir sehr gut erreichen, wenn wir Spielmechanismen auf das Lernen übertragen. Denn im Spiel tut man nichts anderes, als sich freiwillig und unter selbst auferlegten Regeln Problemen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrads zu stellen und diese zu lösen. Meistens wird man auf dem Lösungsweg gefordert, kreativ oder innovativ zu sein. Weitere Erfolgsfaktoren erreicht man, wenn man die Lerneinheiten in kleinere Quests (Aufgaben im Spiel) aufteilt und sie in einer sinnvollen Geschichte miteinander verknüpft. Denn wichtig ist, dass die Lernumgebung etwas sein soll, in das man gerne wieder eintaucht, bestenfalls vollständig eigenmotiviert. Mit einer reinen „Badgification“ ist das nicht ganz einfach.

Logo puzzle

Bildnachweis: MR – de.fotolia.com

Wenn man also eine Lernumgebung schafft, in der spielerisch mit den Inhalten umgegangen wird und die darauf ausgerichtet ist, zum Beispiel die wichtigsten Herausforderungen und Tätigkeitsfelder des zukünftigen Jobs spielerisch zu bewältigen, kann man auf einen guten Lernerfolg hoffen. Und deshalb ist Gamification kein Modewort, sondern kann wissenschaftlich fundiert eingesetzt in vielen Szenarien nützliche Dienste leisten.

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Christoph Erle

Mein Name ist Christoph Erle und ich betreue bei Management Circle die Blogs zu Personalwesen, Banken, Energiewirtschaft und Handelsmarken. Als langjähriger Freund des Netzes und Content-Marketing-Spezialist wollte ich mir die Chance nicht nehmen lassen, bei einem renommierten Veranstalter den Aufbau einer Online-Präsenz zu unterstützen. Ich hoffe, hier hilfreiche Inhalte für Sie bereitzustellen und Sie demnächst im Netz oder auf einer unserer Veranstaltungen anzutreffen.

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